ダメージ算出と成功率計算 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ゲーム内で算出される様々な値の「計算式」は以下の通り。
・b = (武器攻撃力 + グラインダー増加点) + 属性による修正値(例えば25%ならば x1.25) ・c = ザルアが掛かった場合は「エネミー防御力 - ザルア減少量」 ・d = 攻撃方法で積が変化 →[N]ノーマルアタック x0.9 →[H]ヘヴィアタック x1.7 →[C]チャージアタック/大攻撃(チャージ、スピリット、バーサーク) x3.0 ・e = クリティカルした場合はダメージ点に x1.5 (クリティカル率 = キャラクタの運 ÷5)
→[N]ノーマルアタック ±0% →[H]ヘヴィアタック -30% (x0.7) →[E]エクストラアタック -50% (x0.5) ・b = 攻撃段数で積が変化 →1段目 ±0% →2段目 +30% (x1.3) →3段目 +69% (x1.69) 例:命中力が武器込みで150のキャラクタの基本命中力
・c = 距離の2倍の数値(単位はメートル)が引かれる。ただしRAはこの修正を受けない。
ただし、成功判定を持つEX攻撃は、攻撃自体が命中しなければ判定されません。 また、2004/10/05の定期メンテナンスで以下のように仕様変更されています。 > 経験値吸収系武器のエクストラアタックによる特殊攻撃が、エネミーにダメージを与えた場合にのみ発動するように変更しました。
・b = 例えば、相手の耐性が40%だった場合はx0.6と計算すると解りやすい。 ・c = FOが得意テクニックの場合やマージ装備の場合は、増加点を全て一度加算したのちにそれをダメージ点に掛ける。 例:精神力1000のFOnewearlが、ゾンデLv30(威力1600)を耐性40%のエネミーに撃った場合のダメージ値 ・装備無し: (1000+1600)x0.6 ÷5 = 312 x1.3(得意テクニックの為) = 405ダメージ ・ゾンデマージ装備: (1000+1600)x0.6 ÷5 = 312 x1.6(1.3+1.3) = 499ダメージ ・ズミウランの杖+ゾンデマージ装備: (1000+1600)x0.6 ÷5 = 312 x2.0(1.3+1.4+1.3) = 624ダメージ
参考:メギド成功率表
参考:レスタ威力表
(受けたダメージでの上昇値は調査中です) |
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