武器エレメント/EX攻撃

 武器に付属するエレメントの解説です。付属エレメントは、EX(エクストラ)攻撃として効果を発揮します。

■余談ですが、それぞれの基本武器で「☆が5つの武器(フォトンの色がイエローの物)」は、各エレメントの最上位にて“★+4つ”されると、星が9つになり、繰り上がって黄色字の表示になります。(この条件に当てはまらないグラディウスとレイガンは除きます)
「黄色字=レア」と思っている初心者がこれに驚くことが多いようなので、掲載しました。

 EX攻撃の基本仕様

名称★増加数 効果
炎エレメント / 炎属性による攻撃
ヒート炎属性による攻撃(弱)40 + (Lv x 1/4) - 敵炎耐性 = ダメージ値
ファイア★★炎属性による攻撃(中)60 + (Lv x 1/3) - 敵炎耐性 = ダメージ値
フレイム★★★炎属性による攻撃(強)80 + (Lv x 1/2) - 敵炎耐性 = ダメージ値
バーニング★★★★炎属性による攻撃(最強)100 + Lv - 敵炎耐性 = ダメージ値
凍結エレメント / 成功すればエネミーを一定時間(5sec)「凍結」させる
アイス凍結攻撃(低)32% - 敵氷耐性 = 成功率
フロスト★★凍結攻撃(中)48% - 敵氷耐性 = 成功率
フリーズ★★★凍結攻撃(高)64% - 敵氷耐性 = 成功率
ブリザード★★★★凍結攻撃(最高)80% - 敵氷耐性 = 成功率
雷エレメント / 雷属性による攻撃
ショック落雷攻撃(弱)40 + (Lv x 1/4) - 敵雷耐性 = ダメージ値
サンダー★★落雷攻撃(中)60 + (Lv x 1/3) - 敵雷耐性 = ダメージ値
ストーム★★★落雷攻撃(強)80 + (Lv x 1/2) - 敵雷耐性 = ダメージ値
テンペスト★★★★落雷攻撃(最強)100 + Lv - 敵雷耐性 = ダメージ値
麻痺エレメント / 成功すればエネミーを一定時間(約7sec)「マヒ」させる
バインドマヒ攻撃(低)32% - 敵EX耐性 = 成功率
ホールド★★マヒ攻撃(中)48% - 敵EX耐性 = 成功率
シーズ★★★マヒ攻撃(高)64% - 敵EX耐性 = 成功率
アレスト★★★★マヒ攻撃(最高)80% - 敵EX耐性 = 成功率
混乱エレメント / 成功すればエネミーを一定時間(10sec)「混乱」させる
パニック混乱攻撃(低)29% - 敵EX耐性 = 成功率
ライアット★★混乱攻撃(中)44% - 敵EX耐性 = 成功率
ハブック★★★混乱攻撃(高)60% - 敵EX耐性 = 成功率
カオス★★★★混乱攻撃(最高)76% - 敵EX耐性 = 成功率
即死エレメント / 成功すればエネミーを「即死」させる
ディム即死攻撃(低)48% - 敵闇耐性 = 成功率
シャドウ★★即死攻撃(中)66% - 敵闇耐性 = 成功率
ダーク★★★即死攻撃(高)78% - 敵闇耐性 = 成功率
ヘル★★★★即死攻撃(最高)93% - 敵闇耐性 = 成功率
HP吸収エレメント / 敵HP現在値のx%を吸収してHP回復。同時に同ダメージ値を敵に与える
ドロー敵HP現在値の5%を吸収敵HP現在値 x 0.05 = 吸収値※1
ドレイン★★敵HP現在値の9%を吸収敵HP現在値 x 0.09 = 吸収値※1
フィル★★★敵HP現在値の13%を吸収敵HP現在値 x 0.13 = 吸収値※1
ガッシュ★★★★敵HP現在値の17%を吸収敵HP現在値 x 0.17 = 吸収値※1
TP吸収エレメント / キャラクタTP最大値のx%分を敵から吸収して回復する
ハートTP最大値の3%分を吸収TP最大値 x 0.03 = 吸収値※1
マインド★★TP最大値の4%分を吸収TP最大値 x 0.04 = 吸収値※1
ソウル★★★TP最大値の5%分を吸収TP最大値 x 0.05 = 吸収値※1
ガイスト★★★★TP最大値の6%分を吸収TP最大値 x 0.06 = 吸収値※1
経験値吸収エレメント / 敵経験値のx%分を吸収して獲得する
マスター★★敵経験値の8%分を吸収敵経験値 x 0.08 = 吸収値※1
ロード★★★敵経験値の10%分を吸収敵経験値 x 0.10 = 吸収値※1
キング★★★★敵経験値の12%分を吸収敵経験値 x 0.12 = 吸収値※1
大攻撃エレメント / xxxを消費して大ダメージ
チャージ★★メセタを消費して大ダメージ(3倍)
(メセタが足りない場合はMISSになる)
ダメージ計算式の攻撃方法の箇所をx3.0に
1Hitにつき200メセタを所持金から消費
スピリット★★★TPを消費して大ダメージ(3倍)
(TP8以下になるか、アンドロイドはMISSになる)
ダメージ計算式の攻撃方法の箇所をx3.0に
1HitにつきTP20%消費
バーサーク★★★★HPを消費して大ダメージ(3倍)
(HPは最終的に3で止まり撃ち続けることが可能)
ダメージ計算式の攻撃方法の箇所をx3.0に
1HitにつきHP25%消費
削減エレメント / 敵HP現在値のx%分を削減
デビル★★★敵HP現在値を-50%敵HP現在値 - 50% = ダメージ値※1
デーモン★★★★敵HP現在値を-75%敵HP現在値 - 75% = ダメージ値※1

 ※1端数切り捨て


 EX攻撃の修正

EX攻撃には以下のように様々な修正が付きます。

(1)エレメントの効果は各武器によって多少違いあり、系統ごとに決められた「修正」を受けます。  
例えば、「吸収系エレメント」のエネミー1体への1Hitあたりの効果は下の表のようになります。
他のエレメントも、修正はだいたい同じのようです。(炎と雷は常に変わりません)
※ただし、アンドロイドはUltのみ「凍結」「麻痺」「混乱」の成功率に+30のボーナス修正。「吸収系エレメント」の効果は4倍(上限は越えない)になります。
しかし、「削減」にも+30の修正が入ってしまうようで、デビルの効果は20%、デーモンの効果は45%になってしまいます。


武器系統修正
セイバー系修正無し
ダガー系50%
ソード系50%
パルチザン系50%
スライサー系33%
ナックル系修正無し(レア扱い)
クロー系修正無し(レア扱い)
ダブルセイバー系修正無し(レア扱い)
刀系修正無し(レア扱い)
双剣系修正無し(レア扱い)
ハンドガン系修正無し
ライフル系修正無し
ショット系33%
マシンガン系33%
フォトンランチャー系修正無し(レア扱い)
ケイン系修正無し
ロッド系修正無し
ウォンド系修正無し
タリス系修正無し(レア扱い)

(2)吸収系エレメント(HP、TP、経験値)には難易度によって定められた上限値があります。
この上限値は最優先されて適応され、例えレア武器であってもこれを越えることはできません。
また、レアを除く複数攻撃武器はこの上限値に(1)の武器修正を適応したものが真の上限値になります。

難易度HP吸収TP吸収経験値吸収
Normal302520
Hard605040
VeryHard907560
Ultimate12010080

(3)エレメント付き基本武器と基本上位3種を除く「全てのレア武器」は、(1)の武器系統の修正を受けずに効果がそのまま発揮されます。
セイバー系で挙げれば 基本武器はセイバー、ブランド、バスター、パラッシュ、グラディウスで、基本上位3種とはDBの剣(軍製)、カラドボルグ、デュランダルです。

例えば、解放者のディスカラッピーファンでは、同じ「ハブック(混乱)」をEX攻撃で出せますが、成功率は武器修正を受けないラッピーファンの方が高いことになります。
例:EX耐性30のエネミーに、EX攻撃を放った場合の成功率の比較
解放者のディスカ (60% - 30) x 0.33 = 9.9%(切り捨てなので実質9%)
ラッピーファン (60% - 30) x1 = 30%

EXが目立つ代表的なレア武器を挙げてみると、チェインソード(ガッシュ)、シノワビートブレイド(ヘル)、カメレオンサイズ(ガイスト)、スプレッドニードル(シーズ)、このどれもが武器修正を受けず、複数攻撃にも関わらず1匹ずつに単体攻撃と同じだけの効果を与えます。

(4)成功率が低いエレメントを耐性の高いエネミーに当てても効きません。
計算式を見れば解ると思いますが、「基本成功値」から「エネミー耐性」を引く段階でゼロ以下になってしまう場合はどうやってもEX効果を与えられません。(ただしアンドロイドのUltボーナスは除く)
例えば、ダークベルラに対してディムは(オン/オフ、難易度問わず)完全に通用しないことになります。どうしても即死エレメントで倒したいのならば、シャドウから上になるでしょう。

(5)ボスに通用するエレメントと、しないエレメントがあります。
「炎」「雷」「HP吸収」「TP吸収」「大攻撃」はボスに通用します。(炎と雷は耐性の関係で効果がない場合もありますが...)
「凍結」「麻痺」「混乱」「即死」「経験値吸収」「削減」は通用しません。





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