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批評/要望(/妄想)
出たこと自体奇跡な気もするし出来もなかなかによいこのゲームなのですが、
人は贅沢なもので色々と気になるところも出てきます。
今ごろ何を今さらですが、こうだったらよかった、次回作が出るならこうしてほしい的なことを
マニアックにつらつらと(ネチネチと??)愚痴って(?)みます。
つーかPS2でボトゲー出るっすかマジっすか!
きっとウドクメンスタイル(難易度は別として)なんでしょうが、青ベルも是非ともリメイクしてホスィ…
CPU機体の強さ
(単にCPUと書くとパーツのCPUユニットとまぎらわしいw)
まあどうしても一番の不満点はこれを挙げざるをえません。CPU機体弱すぎ、あるいは単調過ぎます。
ライトニングスラッシュではウィービングしながら突っ込んできたり投げも使ったりと改善しているようですが
(とはいってもシステムなど含めた総合評価ではライスラもいただけません、というか論外なまでに青ベルの方がずっと上です)、
青ベルの時点でももうちょっとCPU機体の思考ルーチンを凝ってほしかったですね。
ただもちろん青ベルはライスラより武器モードなどシステムが複雑なわけで、ということは
判断材料も行動選択肢も多くなるわけですから“良い思考ルーチン”を作るのが大変だということは理解してはいますが。
あと各街の通常の対戦相手のレベル低すぎます。
ジーンが弱いのはストーリー上オッケーだしフッドもハバリもイマイチでオッケーなのですが、
どの街にも同じ弱い者だらけと言うのは考えモノです。
せめてクライマル・フィーントのように序盤のイベントキャラが他の街でレギュラー張っているパターンが
もう少しあってもよかったはずだし(イシュカやロッグ、ガルフ、テリー、シーラーあたり。そういえばテリーとかはもっと強いキャラであってほしかった)、
イベントで初登場したキャラがそれ以降はレギュラーに追加されるなどしてもよかったと思います
(ガニアル/ボーグルとかロッコルとか、ってボウばっかりw)
キャラの少なさ
実は数えると結構いるのですが、それでもどの街に行っても酒場のマスターもショップの店員も同じ、
マッチメーカー面々も同じ、対戦相手もかなりかぶってるというのでは、初プレイ時に新しい街に行くたびに
「またこいつらかよみんな俺についてきてるのかよこいつらストーカーかよorz」とみんな思ったことでしょうw
ライスラでは改善されてましたね。
グラフィック
は私としては及第点。特にATのモデリングは絶品です。ウドクメンもライスラもこの点では間違いなく悪化してます。
ただまあ選べる色が少ないとかマークの貼れる位置が少ないとかマークの色が下地の色に依存とかマークの解像度が低いってのはありますね。
色は汚れた時の変化や夕日/ファイヤキャスク時の変化のために完全自由にはできなかったのは理解しますが、
やはりもう少しは選べてほしかった。ライスラでやや改善はしてますが。
あとマークの解像度を高くすると格納庫データが膨れますが、今の形式ではなくマークを別データにすれば解決。
まあもちろん、PS1だから及第点なのであって今から現行機向けに作るとなるともっとすごいのでないと困りますけどね。
システム
色々言いたいことがあって何から書きましょうかねえw
金銭面の甘さ
とにかくこれは甘すぎます。最初から結構よいATを何の見返りもなくくれるわ、
スコタコ好き向け救済策でいきなりスコタコもらえるイベントはあるわ、
どれだけマシンガンやミサイルをぶっぱなしまくってもロハだわ、
腕が破壊されようが敗北しようがバトルが終われば元どおりだわと甘いことこの上ありません。
それに街の移動もコストゼロで行き来し放題なのもどうしたものでしょうか。結構な距離がある設定なのですが。
その他バトル上のシステムの甘さ・不満点
- 倒れてる間も起き上がってしばらくの間も無敵状態
- メインモードの銃器は弾数無制限。代わりに連続発射数で制限(いわゆる息切れ)していますが
ちょっとゲームチックで非リアルだし弾数無制限はやはりヌル過ぎ
- ローラーダッシュも無制限(ダッシュ攻撃後のみ制限…これは激しく動き過ぎてPR液が回復していないと考えるべきなのか?)
- 背部ザックの存在意義が肩武器のマウントポイントのみ
- 地形がどれも真っ平ら
- ATの墓場がちょっと砂地だけど、速い機体は平気でローラーダッシュできる
- レーダーわかりやすすぎ。達人はレーダーだけでバトルできるんですけど
改善提案
やはりここは、
- プレイヤーは最初はビジター並なのだから最初に与えられるATはスコタコ/バックス/ベアのどれか。
この3機だと強さに差があるので難易度選択させて 易 バックス→スコタコ→ベア 難 でもいいかも。
あるいはATの性能でチョイスするとスコタコ/ファッティー/オクトバあたりの選択にするとか。
少なくともストライクやベルゼルガを最初から使えるというのは論外。リアルバトル前提で考えるとトータスも強すぎ。
クリアしたらケインモードが追加されて初期機体BTS1でケインで専用ストーリーでできるってのもいいかも。
- 最初に与えられるATはタダでもらえるのではなく“貸し”。
プレイヤーの借金扱いにしてもいいし、他の機体をゲットするまでマッチメーカーを替えられない/言うことを拒否できないというのでもいい。
- 弾数無限の撤廃
弾が無くなったら肉弾戦。敵の弾が残っていたら圧倒的に不利だけどそれは先に使い切った自分が悪い。
あとブルタコPRSPパックを装備すればブルタコガトリングの弾数が4〜5倍(弾倉何本か積んでるので)、
タボカスザックを装備すればヘビィマシンガン系の弾数が3倍(弾倉2個積んでるので)とすれば
ザックの存在意義も上がるというもの(他機種のザックも同様に残弾増加でいい)。
CPU機体側はこの制限は無しや大幅に緩い物でおk。どうせCPU機体は今でも胴体武器/肩武器の弾数制限なしだし。
- アーマードコアのように弾には値段をつけて自腹負担。
コストはミサイル>>ソリッド≒パイル>マシンガン≒アームパンチカートリッジな感じで
気前良く撃ち過ぎると赤字になるバランスで。
この値段次第では弾数制限は相当緩くてもいいかも。
弾をケチると難易度は上がるのでCPU機体の弱さをカバーできるというのもある。
- パーツは所有個数がわかるようにし、売ることができ、壊れたら減る(あるいは要修理フラグが立つ)ように
今は持ってるか持ってないかのフラグしかなく、一度持つと壊れないので使い放題。
しかしここは外部パーツ/内部パーツ共に各パーツそれぞれいくつ持っているのかをカウントしておき、
腕が破壊されたら腕や手持ち武器は壊れたことになり買い直すか修理しないと使えないようにする。
バトルに敗北した時は確率やイベントによっては機体まるごと破壊というのもいい。
修理は買い直す方が高い安いくらいでよい、修理は売ってないレアパーツ用救済措置扱いで。
あとパーツは買い値の半額から1/4くらいの値で売れるように。
アーマードコアの同額は親切過ぎ。ボトムズの世界なので派手に足元見られるくらいが面白い。
こうするとイベントで得た余った機体を二束三文でも売り払ってもいいし、パーツの足しにしてもいいし、
メイン機体を温存したりあるいはうっかり壊してしまったりイベントなどで使えなくなってそういう時の予備機として使えるのもいい。
新しい街に来て、ほしい機体/パーツがあった時に手持ちのパーツを思いっきり売り払って金を作るような状況があってもいい。
- ミサイルは追尾してもソリッドは追尾しないように
そもそもソリッドシューターの弾が追尾弾というのも変。威力はともかく追尾はしないように。
その代わりに弾代がミサイルより大幅に安く、あと連射性能や弾数制限でミサイルと差をつければよし。
ソリッドをこうするならミサイルは逆に追尾性能もう少し上げてもいいかも。
- マシンガンの強さのバランスも変更
スコタコのヘビィマシンガン弱すぎ。おそらくこれが最初から使える武器でこれからカスタマイズして強くなっていかないといけないので
初期装備が強いとカスタマイズの意味がないからだろうけど、
ヘビィマシンガンというのは本当は相当強くてだからこそ軍の標準装備になっているとみないといけない。
そもそもゲーム序盤からヘビィマシンガンが使える必要も全くなくて、中盤以降まで手に入らないくらいでいい。
また、ショートバレルが威力1.5倍というのももうバカ。
こんなことになった理由はやはり同上なのだろうけど、実際は威力はどう考えたって逆(ドイツ四号戦車の開発史でも見れ)。
ロングバレルが最初から使えるのでなければ威力がショート<ロングでも問題なくなる(先にショートが入手できる
ゲームバランスにしておけばいい)ので解決。あるいはショートは軽い分構えるのが微妙に早くてその分早く撃ち始められるってのでもいい。
初期手持ち武器はペンタトルーパーの一択でいいのだ(断言)。ドラクエの竹ざおみたいなもん。
- バトリングに出るための機体が無い時は借金
ゲームの一番最初とか、それ以外でもバトルで機体が破壊された時は借金して機体を調達。
高利がつくのでなるべく稼いで早めに返済しないと返済額が増える。
借金してそれをギャンブルにつぎ込めてもよしwwwうまく返せるかさらに泥沼になるかは運次第w
借金がある一定額まで達すると、(アーマードコアでは強化人間になったが)重大なペナルティー。
借金取りに囲まれてゲームオーバーでもいいし、「借金を一気に返すため」の名目で生身対ATのバトルを強要され
勝てば借金チャラ+α、一発でも相手の攻撃が当たれば負けというか死亡でゲームオーバーとか。
これなら機甲猟兵戦も無理なく再現。
- PR液の劣化を再現する
PR液は使い続けると劣化して、動きがトロくなるようにする。
トロいままでよければそのまま使い続けることができ、それが嫌なら新しいのを買う。
PR液は激しく動くと早く劣化する(弾代をケチってもその分動き回り過ぎるとPR液が早く劣化するので結局コストかかる
→雑魚CPU相手にコストを抑えようとするとあまり動けないため相対的に難易度が上がる)
また、PRSPパックを装備すると重くはなるけどPR液の劣化を遅らせることができるということで。
序盤は自分も敵もショップにも劣化した物しかないということにするのもいいだろう。
序盤は遅いけどランニングコストはかからないという展開にできる。
あとPR液もパーツと同じく複数(?)持つことができ、良いPR液はここ一番のバトル用にキープしておけるように。
- ローラーダッシュは何か制限をつける
ウドクメンはやり過ぎだが(方向性は悪くないがとにかくあれはやりすぎ)
ライスラ(明らかにアーマードコアを意識)程度の制限はあった方がいいだろう。
ローラーダッシュを使うとPR液の劣化が早く進むという制限は是非つけるべきで、
さらにライスラと同じ方式の制限があるのもいい。
CPUキャラはこれらの制限が大幅に緩かったり無かったりしても可。
- そもそもブロウバトルメインに
弾数制限やら弾代やらいろいろ言ってきたけど、そもそもリアルバトルというのは
やるとアナウンスがあるだけでどよめくようなもの。
少なくともゲーム開始から当分の間はブロウバトルでいいはず。
それだとショボい?でも普通の格ゲーでも飛び道具使わずに成立してるのあるし。
今のシステムのままだとブロウバトルでできることが少ないからショボいかも。できることを増やせばよし。
といっても別にATが回し蹴りや足払いをする必要はないというかやっちゃダメだけど、本編でも後ろから羽交い締めくらいはやってた。
例えばつかみからそのままローラーダッシュして相手を壁にぶつければダメージ+よろめきとか。
相手のパンチにうまくタイミング合わせて攻撃すればカウンターになるとか。
- 街の移動は要燃料代
○千キロとか○万キロとかインフレしてるのかよ惑星の大きさどのくらいなんだよと思うくらい距離がある街々なので
移動には○千ギルダンかかるくらいにした方がよし。
あと、一緒に持って行けるAT/パーツには限りがあるのもおもしろい。
新しく行った先で機体ぶっ壊してしまいその街で買うかそれともいろいろ置いてある街に取りに戻るかどちらも自由とか。
- 地形には起伏やもっと地形効果を
ライスラでは起伏ありなのは評価。青ベル形式のバトリングでも全部じゃなくていいがどれかは平らじゃないバトリング場があってもいい。
地形効果に関してはATの墓場の砂地はサンドローダー/サンドトリッパー/ホバリング以外は今よりもっととことん足を取られて速度激減させるべき。
塔は真ん中の床が金網の部分はホバリング機はホバーの圧力が下にすっぽ抜けるのでホバー移動不可、
ローラーダッシュ機もローラーが金網にハマって不可でもいい。キャタピラも滑って走れないとかw
あとファイヤキャスクはやはりマグマ溜まりには落ちることができて、落ちると大ダメージもしくは即死でないと。
ただ外側も全部マグマなのは激しく疑問。真ん中だけでいい。
あとあそこはもっと狭い設定のはず開けた場所はマグマ溜まりの周り少しだけで、その外側は障害物の迷路のはず
(デュアルマガジン版だけでなくソノラマ版もそうでした)。
- レーダーは廃止もしくは強烈に弱体化
敵の位置まる見え、それどころか弾まで見えるこのレーダーはせっかく障害物があっても「敵は今どこか」というスリルを
完全にスポイルしてくれます。こんなの(゚听)イラネ
まあせめて闘技場の形と自分の位置は表示されてもいいかも。
どうせならRPGのオートマップのように自機のカメラが一度は見た部分だけマッピングってのもいい。それってアーマードコアか。
まあアーマードコアのようにパーツによっては親切でもいいのかも。ベルゼルガだけクエント製センサーのおかげで今と同様の親切レーダーとか。
またせっかくレーダーを弱くしてもオートロックオンでいつでも敵機に向けるのでは意味がなく、
敵機の方に向くことができるるのは敵機の方向がわかっている時だけにしないとダメ。
直接見えてる時か撃たれて方向が判明した時とかクエント製センサーに出てるか
とにかく、リアルバトルはボトムズDOOMのように「敵はどこだ、うぉローラーダッシュの音がしてるぞヤベぇ」というスリルがほしい。
(もちろん中には見晴らしのいい闘技場もあってもいいけど)
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