ネロ、通常技&特殊技解説
( )内は左から削り能力の有無、ガード方向、空中ガードの可否を示しています。
立ち弱…(削○、上段、空中G不可)
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手から何か出して相手を小突く。 発生は早いがリーチは短く、打点が高いので地上戦には不向き。 主にチェーンの隙消しやジャンプ攻撃を空中ガードした相手をはたき落としたり、 飛び込みをEXシールドでとった後の割り込み等に使う。 |
立ち中…(削○、上段、空中G不可)
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腹部から何か獣を出して攻撃する多段技で最高6ヒット。 キャンセル可能だが1段目と4〜6段目しかキャンセルできない。 リーチが長くて攻撃位置が高く、空中ガード不能なので中距離のジャンプ防止に使用する他、 根元部分は屈み弱より若干発生が早い、しゃがんだ相手にヒットすると浮かせることが出来る、 という特徴があるのでコンボの中継や反撃などにも使える。 欠点は地上でしゃがんだ相手に対して根元部分以外は空振りするうえ、 喰らい判定(投げられ判定)が前に出るので空振りの隙に反撃される恐れがある点。 中距離で空振ったところをコマンド投げで吸い込まれるたりすると泣ける。 |
立ち強…(削×、上段、空中G不可)
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ワニがガブっと噛みつく多段技。 ヒット後は相手が少し浮くが発生が遅くてリーチも見た目より短く、 ビートエッジ(リバースビート)不可、隙も大きい…と使いどころがない。 一応、3段目は各種必殺技、シールドバンカーでキャンセル可能だがあまり意味無し。 ちなみにこの技、EXエッジで空振りキャンセルが可能。 しかし終わり際のモーションしか空振りキャンセル出来ず、キャンセル猶予時間も短いので実用性は「?」 暴発したときに空キャン幻想種でも出して悪あがきにどうぞ。 |
しゃがみ弱…(削×、下段、空中G不可)
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手からヘビを出して攻撃する下段技。 最大3ヒットの多段技でリーチはそこそこ長く、連打も効く。 他のキャラの弱攻撃に比べると発生は遅いが教授にとって近距離戦の要とも言える技。 なお下方向への判定が薄いのでシエルのダッシュのように極端に姿勢の低い状態には上手く当たらない。 相手キャラによっては使用頻度を変える必要性も有るだろう。 |
しゃがみ中…(削×、根元のみ下段、以降は上段、空中G不可)
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何かムカデみたいなのをニョロニョロ出して攻撃するリーチの長い下段技(2段目以降は上段判定) ヒット後は先端当て時以外に相手が浮くので空中コンボの起点になる。 空振りすると隙が大きいので牽制技としてむやみに振り回すのはリスクとリターンがかみ合わない場合が多い。 出す時は最低限相手にガードさせるようにしたいところ。 :補足 軋間に密着状態で当てると何故か2段目以降が当たらず転倒させてしまう。少し離れたところから当てれば大丈夫だが。 |
しゃがみ強…(削×、上段、空中G不可)
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上方向に向けて何か出して攻撃。 主に対空や空中コンボの中継に使うほか、空中ガード不能な所を生かして空中ガード中の相手を落としたりするのに使う。 対空に使う場合は発生が遅いので早めに出さないといけない点に注意。 また見た目に反して判定は強くないので普通に潰される可能性もある。 ブローバックエッジ対応で溜めると削り能力が付いて威力が増加、ヒット後に相手を浮かせられるようになる。 …が、当てる機会は少ない。 |
ジャンプ弱…(削×、上段、空中G可)
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下方向に爪(?)で攻撃。ちなみにしゃがみガード可能な上段技。 発生が速くて硬直も短め。空中からの牽制手段として重宝する技。 主にジャンプの昇りで出して相手を押さえつけたり、 リバースビートで出して打点の高い飛び込みの隙をフォローするなど使い所はかなり多い。 |
ジャンプ中…(削○、中段、空中G可)
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手から触手みたいなのを出して攻撃する中段判定の多段技(最大2ヒット) 見た目通りに斜め上〜前方〜下方向に攻撃判定が出て、一応めくりも可能。 横〜下方向へのリーチ、判定に優れているので 飛び込み、中距離で振り回して地上の相手に対する牽制、空対空技、空中コンボの繋ぎ、…と様々な用途に使える。 教授にとって最も重要な技と言っても過言ではない。 |
ジャンプ強…(削×、中段、空中G可)
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多段の中段技(最大4ヒット)で横方向へのリーチに優れた技。 欠点は発生が遅い、下方向に弱いので一部の姿勢が低くなる技に負けやすい、見た目より判定が弱い、 先端部にもしっかり喰らい判定、投げられ判定があるところ。 最期の4発目が空中の相手にヒットすると画面端の壁まで吹っ飛ばして壁バウンドさせる。 壁バウンド後は素早く拾えば追撃できるのでエリアルのダメージアップの為に欠かせない。 ちなみにこの技、攻撃判定が出きった後にも喰らい判定だけ残っているので、 相手に空中ガードされた時に出しっぱなしにしているとJ弱等で反撃されたりする。 空中ガードされたらリバースビートや2段Jで隙を軽減しておいた方が良い。 |
4+強…(削○、上段、空中G可)
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カマキリ(?)の腕みたいなのを出して広範囲を攻撃する2段技で、ヒットすると相手を浮かせる。 前方〜画面上部(ネロの真上付近まで判定が出る)をカバーするため攻撃範囲はかなり広いが、 空中ガード可能でキャンセル不可、根元部分に攻撃判定無し(密着時は高確率で空振り) 極端に姿勢の低い状態には当たらない、隙は大きめでガードされると状況、相手キャラによっては反撃される可能性がある、 …という欠点があるので使い所は考えよう。 1段目にはそこそこ優秀な相殺判定があり中距離の差し合いには強い。 しかし2段目は判定が弱いので判定の強い技とぶつかるとほぼ潰されてしまう。 基本的には中距離で相手が何かしようとしたところに「置いておく」感じで出したり、 他の通常技が届かない距離の反撃、コンボの締めなどに使うと良いだろう。 ver.Aではヒット後にJ強で追撃することが出来るように変更された。 (シエル、暴走アルク、ワラキアには2段Jを使わないと入らない) 浮きが高くなるのでエリアルは大したものが入らないが、この技は補正が少ないので追撃のダメージは大きい。 また初段がカウンターヒットor2段目のギリギリ終わり際が当たった場合は 前述の通常ジャンプからの追撃が入らない3キャラにも普通に追撃できる場合アリ。 2段目が空中カウンターヒットした場合は空中受け身不能になるのでこれまた追撃のチャンス。 この技を出す時はカウンターヒットの表示に注意しておきたい。 |
シールドバンカー…(削×、上段、空中G可)
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シールドをした後に前方に爪のような物を出して攻撃。 ヒット後は相手が浮くが普通に空中受け身を取られるし、リーチは短めでキャンセル不能。 適当に出しても潰されることが多いので使いづらいイメージがあるが、 シールドに成功すればすぐに攻撃判定が出るので単調なチェーン等にガードキャンセルで出して割り込むのに使える。 ガードされると不利にはなるが一部のキャラを除いて反撃は受けづらいので、切り返し手段の一つとして覚えておきたい。 欠点は密度の高い多段技に合わせるとシールドに成功しても攻撃が潰されてしまう、 めくり攻撃をシールドしても反対方向に攻撃が出てしまう、極端に姿勢の低くなる技には潰されてしまう…といったところ。 |
投げ
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相手を捕まえて鴉で攻撃。投げ間合いは通常投げにしては広い。 ヒット後は相手に受け身を取られるので確定する追撃は無いが、教授にとって数少ないガード崩しの手段。 至近距離の反撃などにも使えるので何かとお世話になる。 :補足1 各種補正の影響を受けるのでダメージが安定しない。 :補足2 投げの最中に各種動物を使った技が相手に当たるとちゃんとダメージが増える。 :補足3 投げる時にレバーを入れた方向で左右に投げ分けることが出来る。 :補足4 これはしたらば情報。 画面端で相手を投げた後、相手が前空中受け身を取らなければ最速の立ち中→屈強で拾ってエリアルに持ちこめる。 しかし立ち中を出すタイミングがシビアで拾うのが難しく、 前空中受け身を取られた場合は立ち中が空振りして隙に反撃されるのが難点。 前空中受け身は読めていれば早めのJ強を置いておけば当たるので、相手の行動を読んだ時は受け身狩りで対処したい。 |
空中投げ
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相手を捕まえて叩き付ける空中投げ。投げた後に空中で再行動は出来ない。主にコンボの締めや空対空に使う。 状況が限られるので難しいが、J攻撃を空中ガードさせた後(or相手のJ攻撃を空中ガード後)に狙うことも可能だ。 なお投げを決めた後は受け身を取られないのでこちらが少し有利な状態になる。 :補足1 投げる時にレバーを入れた方向で左右に投げ分けることが出来る。 空中コンボの締めで相手を画面端に追い込みたい時に覚えておくといいかも。 :補足2 投げで下に叩き付けた相手にも喰らい判定があり、動物が出ていればちゃんと当たる(鹿ぐらいしか当たらないが) 滅多にこんな状況はないので実戦ではなかなかお目にかかれないだろう。 |
避け
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教授の避けはその場で相手の攻撃を回避するタイプ。性能は標準的なものだ。 動物が出ていれば終わり際の隙をフォロー出来るので、要所で使ってみるのも悪くない。 |