ネロ、連続技


−とりあえず基本的な物しかありません('A`)−


※エリアル関係は浮かせるまでのレシピとエリアル部分のレシピを分けました。



▼浮かせるまでのコンボレシピ
屈弱×1〜2→屈中(2ヒット)→屈強→エリアル
浮かせるまでの基本コンボ。相手との距離が遠すぎない限りはコレが安定。
屈弱は補正が激しい+距離が離れるので出来れば1発にとどめたい。

:屈弱×1〜2→屈中(2ヒット)→立ち中(4〜6ヒット)→エリアル
相手との距離が少し遠い時の基本。立中4ヒットからはJ中(1ヒット)→J強、6ヒットからはJ強に繋げると良い。
立ち中で拾った後は相手の浮きが高い+距離が離れるのでエリアル部分は妥協も必要になる。

:立ち中(1ヒット)→屈中(2ヒット)→屈強→エリアル
立ち中は補正が少ないのでコンボの総ダメージが僅かだがup。至近距離の反撃にはこちらを推奨。


立ち中(1〜4ヒット)→屈中(2〜4)ヒット→エリアル
浮かせた後はJ弱→J強で拾ってエリアルへ。
4+強の性能変化で使う場面は減ったが、浮きが低く抑えられる利点がある。
屈中が先端当てになると相手が浮かないが、その場合は幻想種に繋げればそれなりのダメージに。

:4+強→エリアル
4+強は屈中や立ち強の様な浮かせる技以外の通常技から繋げてもいい。
屈弱が先端ヒットして屈み中に繋げづらい場合とか、立ち中が立ち状態の相手にヒットした場合等にどうぞ。
シエル、暴走アルク、ワラキアの3キャラには通常ジャンプからの追撃が間に合わないが、
タイミング良く2段JからJ強を出せばちゃんと追撃できる(J強1発入れるのが精一杯だけど)

基本的に浮きはかなり高くなるのでエリアルは
【画面中央】
J強(2〜4ヒット)→(2段J)→J強(4ヒット)→(空D)→J強(1〜4ヒット)
【画面端】
J強(2〜4ヒット)→(2段J)→J強(4ヒット)→空中投げ
…この辺の組み合わせを基本にする。
追撃は相手や状況に大きく左右されるので、浮き具合や距離を見ながらアドリブで処理。
J中→立ち中から浮かせた場合はダメージ4000超えもあるのでダメージは大きい。

なお4+強がカウンターヒットした時は浮きが低くなるのでエリアルのダメージアップが見込める。

【屈みヒット限定】
:立ち中(4ヒット)→屈強→エリアル
立ち中が屈み状態にヒットすると相手を浮かせることが可能。
少ない補正で浮かせるのでその後のエリアルのダメージが大きく上がるのがオイシイ。
レシピでは屈強を入れて繋ぎを楽にしているが、その分補正が少しかかっている。
少しでもダメージupしたいなら立ち中から直接J中(1〜2ヒット)で拾ってエリアルへ。
相手や状況によって使い分けたいところだ。

:混沌解放・黒翼種(弱以外)or混沌流出・爬虫種(弱以外)or混沌解放獣角種→エリアル
各種動物ヒット後は直接ジャンプ攻撃でエリアルへ。位置によっては屈強などを挟むと拾いやすいだろう。
蛇以外は通常ヒット時の受け身不能時間が短めな点に注意。

:BE屈強→エリアル
まあ滅多に当たるものではないけど一応。エリアル部分は浮きが高くなるので直接JCで拾うのを推奨。


▼状況別エリアル
注1)J強のヒット数は相手の浮きの高さによって調節する。
注2)壁バウンドは3回発生させるとその後の追撃が不可能になる。

【相手画面端以外】
:J中(1ヒット)→J強(3ヒット)→(JC)→J強(4ヒット)→(空D)→J強(4ヒット)
主に自分画面端背負い、または画面中央での安定コンボ。
ダメージは大したことはないが、浮きが高い場合にも狙えるので汎用性が高い。
相手との距離が遠いor喰らい判定の小さいキャラには最後のJ強が入りづらいので注意。
(画面中央で距離が遠い時は空Dから最速でJ強を出さず、壁バウンドするまで追いかけてから出すと当たりやすい場合も)

【画面中央】
:J強(4ヒット)→(空D)→J強(4ヒット)→(着地or2段J)→J強(4ヒット)→(着地)→J強(2〜3ヒット)→(JC)→J強(4ヒット)
画面中央限定。2回目のJ強は壁バウンド発生前にヒットさせる必要がある。
2回目のJ強を当てた位置が画面端まで遠すぎる場合は、2回目のJ強2〜3ヒットから2段J→J強とかにしてお茶を濁す。
なおこれ以降のエリアルは全てJ強ヒット後に壁バウンドした相手を拾うことで成立させている。

【画面中央〜相手画面端寄り】
:J強(4ヒット)→(空D)→J強(4ヒット)→(着地)→J強(2〜3ヒット)→(2段J)→J強(4ヒット)
1回目のJ強で壁まで到達した場合はこちらが安定。
起き攻めするなら締めはJ強(2〜3ヒット)→空中投げを推奨。

【相手画面端寄り】
:J強(4ヒット)→(空D)→J強(4ヒット)→(着地)→前J強(2〜3ヒット)
→(2段J、位置入れ替わり)→前J強(4ヒット)→(空D)→J強(4ヒット)
画面端、近距離で前ジャンプしながらJ強を当てると相手と位置が入れ替わることを利用したコンボ。
追撃を加えつつ相手を反対方向へ飛ばし、動物を出しやすい状況を作れる。


【画面端】
:J強(4ヒット、)→(2段Jor着地)→J強(4ヒット)→(着地)→J強(2〜3ヒット)→(2段J)→J強(4ヒット)
画面端安定コンボ。2回目のJ強は2段Jの下り際に決めるとその後の繋ぎが楽になる。

【画面端】
:J中(1ヒット)→J強(4ヒット)→(着地)→J強(2〜4ヒット)→(2段J)→J強(2〜3ヒット)→空中投げ
こちらは起き攻め重視。J中は省いてもOK。ダメージは前述のものと大差なし。

【画面端、近距離時】
:J強(4ヒット)→(着地)→前J強(2〜4ヒット)→(2段J、位置入れ替わり)→前J強(4ヒット)→(空D)→J強(4ヒット)
画面端での位置入れ替えコンボ安定版。場合によっては最初にJ中(1ヒット)を加えて高さを調節するといいかも。。


▼その他のコンボ
:弱混沌流出・爬虫種→各種追撃
弱蛇ヒット後の追撃はダメージ重視ならBE屈強が安定。ダメージも2000を超えるのでそれなりに痛い。
屈強ヒット後はリバースビート立ち弱で隙消しをして起き攻めor受け身狩りの準備を推奨。
屈強が当たらない、出せない場合は屈弱→屈中等で追撃してお茶を濁す。

【相手立ち状態限定、猫アルク不可】
:立ち中(1ヒット)→立ち強(3ヒット)→混沌解放・幻想種
下手なエリアルより減るコンボだが、狙い所があまりないので屈辱コンボに近いかもしれない。

【地上ヒット時限定】
:EX混沌流出・爬虫種×2〜3→各種エリアル
EX蛇で浮いた相手を拾い直すコンボだが、補正の関係で意外と減らない。これも屈辱コンボ。



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