■対キャラ攻略(暫定版)■

※基本攻略でかぶる箇所があるので、一つにまとめてキャラ別に補足を付ける形式にしました。


●VSリムルル
判定の強いジャンプCと隙の少ない不意打ち、飛び道具を楯にしたダッシュからの攻めが厄介なキャラ。

不意打ちはギリギリ先端当てをされると発生が速く、リーチの長い技以外では反撃が難しい。
幸いリムルルにはリーチの長い下段技がないので、
相手のしゃがみAB、3Cが届かない間合いでは立ちガードが安定。


近〜中距離で相手が使ってくるカムイシトゥキは出がかりに弾き返し&飛び道具反射性能があり、
其の後に鏡から氷の槍が出て攻撃、という2段技。
慣れないとやっかいな技だが、1段目の鏡にこちらが接触するとそれ以降の攻撃判定が消失するので、
1段目を喰らったorガードした場合はこちらが有利になる。

主に先読み対空に使われる武器飛ばしは目の前にデカイ氷塊を出す→氷塊を発射、という2段技。
近距離でガードすれば1〜2段目、どちらをガードしても反撃可能。

ダッシュCは後半をコンルシラルでキャンセル可能だが、
キャンセルポイントの発生が遅いのでガード後にすぐ反撃すれば余裕で潰せる。
ただし素手の時には性能が変化するので注意。

下段の設置飛び道具であるコンルメムはガードすれば一応、こちらが有利。
しかしガード後に直接反撃は難しいので出る前に潰すのが理想。

リムルルは素手になっても全ての必殺技が使えるうえ、
素手ダッシュCから大追い討ちが入るようになるので武器を飛ばしても油断禁物。

−キャラ別補足−

●ナコルル
不意打ちに対しては弱レラ、弱アンヌで反撃しよう。
遠距離の相手の飛び道具にはとりあえずアムベヤトロを撃って不用意な接近を阻んでおく。

●天草
不意打ちに反撃しづらい。一応反撃には3Cが使えるが先端当てや反応が遅れた時には厳しい。
近距離戦ではこれに加えてダッシュ投げも嫌なので、出来る限り間合いを離したいところだ。

●斬紅郎
遠距離でルプシクアレトイトイを撃たれたらこちらも疾風斬を撃って相殺しておこう。
近距離では相手の発射モーションを見たら即潰してしまいたい。
強引に天崩斬で抜ける手もあるが、ガードされるとマズイので程々に。

こちらの地上対空技はジャンプCに潰されてしまうことがあるのでしゃがみAB等を出す時は注意したい。

●我旺
こちらの対空技はほとんどジャンプCに負けてしまうので少々厄介。
相手との距離が近ければダッシュで下を潜って裏からダッシュ攻撃を当てるようにしたほうが良いかも。

不意打ちに関しては基本的に最速の遠距離立ちBで反撃できるので調子に乗って出させないように。

中〜遠距離ではルプシクアレトィトィを盾にしてからの攻撃がキツイ。
相手が調子に乗って飛び道具を追いかけてきたら遠距離立ちABでトィトィを抜けて攻撃
(その後に相打ち)できるので、体力に余裕があるなら狙ってみよう。
一番良いのは出す前に潰してしまうことだが。

ちなみにコンルメムは射程外から遠距離立ちABで潰せる。

●ミヅキ
他のキャラに比べて先端当て不意打ちに反撃しづらいのでちときつい。
ギリギリ先端当ての場合はこちらの遠距離立ちBが届きにくいのだ。
理論上は最速のしゃがみABでも反撃出来るのだが…。


●VS右京
素早いダッシュと鋭い斬り技、昇り燕返し(以下、昇り燕)を使った攻撃が強力なキャラ。

昇り燕は高速の中段技。反撃技としても一級品なので近距離戦では要注意。
空中判定なので弾き返すことも出来ないし、下手な小技より発生が速い。
おまけに対空技としても強力なのでうかつな飛び込みは反撃の的。

右京にはこれ以外にも遠距離立ちBorAB、遠距離しゃがみAB、6C、ダッシュABといった
強力な反撃技が揃っており、反撃能力は全キャラ中最高ランク。近〜中距離で隙を見せると危険だ。

相手が接近戦で狙ってくる連携は
・しゃがみC×n→昇り燕(中段)orダッシュ投げor6C(下段)
・各種斬り技をキャンセルして秘剣or非剣ささめゆき(→三択攻撃)
といったところ。
一応、見切ってガードすれば反撃可能とはいえ、かなり厳しい。
すぐに燕に頼り、しゃがみC→昇り燕のつなぎが下手な相手にはわざと立ちガードを多めにするとか、
下段技の6Cをあまり使わず、昇り燕と投げを多用する相手には両方スカせる伏せを多めに使う等、
(バックステップ燕は伏せても喰らってしまうが…))
相手のクセを読んで対処したい。

また前作より弱体化したとはいえ、右京には無の境地中に中段の昇りジャンプBorしゃがみC→一閃
という連携があるので最後まで油断は禁物。

−キャラ別補足−

●ナコルル
昇り燕があるうえ、遠くまで強斬りが届くので近距離では鷹につかまりづらい。
ヤトロポックを出しても普通に降りても反撃を受けやすいのがキツイところ。
相手の斬り技が届く範囲ではこちらが何かする前に潰される場面が多い。
できればアムベヤトロを効果的に使って相手から間合いを詰めさせるようにし向けたいところだが…。

●天草
相手の接近戦には付き合わないのが一番。
伏せとワープを使って上手く立ち回りたい。
なお右京相手に遠距離立ちBや天照はガード後に反撃確定。
(と、いうか遠距離立ちBは当てても反撃される可能性がある)
封印してしまったほうが吉か?

●斬紅郎
近距離戦では反撃の昇り燕があるので、うかつに隙のある技が振れない。
キャンセル不動や天崩斬を仕込んでもまとめて燕に潰されるのがオチなので、
的確に反撃してくる相手には強斬り(場合によっては中斬りも)を振り回すのは控えよう。
とにかく相手が隙を見せたら最大反撃を入れて、あとは待ち気味に戦うしかない。
逆に一旦リードを奪われて相手に待たれると終わる場合が多いので慎重に。

●我旺
攻めても待っても辛い相手。
右京に朧囃子をガードされると多少距離が離れていても最速のダッシュABで反撃される。
ダッシュABは弾きで返せないのでかなりしんどい。
強弱つけてタイミングをずらせば何とかなると思われるが…。
更には遠距離立ちBもガードされるとダッシュABで反撃を喰らう可能性がある。ダッシュAB出るの速杉。
反撃の上手い相手の場合はどうしても待たざるを得ないが、
相手の択一攻撃に付き合っているとジリ貧になりがち('A`)
勘弁して下さい。

●ミヅキ
画面端〜端に離れていても邪心共鳴をダッシュABで回避しつつ反撃されてしまうので邪心共鳴は封印指定。
同様に覇気陰滅陣も反撃されやすいので、確定状況以外では出さない方が良い。



●VS幻十郎
ガード時に跳ね上げることで中段技に出来る桜花斬(以下桜花)、
めくりや連続技に使える三連殺(以下三連)、対空の光翼刃、発生が速めで上半身無敵の有る五光斬など、
高性能な技が揃っている万能キャラ。

桜花は発生が遅いので見てから伏せで回避できる。
起き上がりに重ねてくる場合は、起きあがりのタイミングをズラして対処しよう。
万一ガードして跳ね上げられてしまった場合は、バックステップ等でその場を離脱してやり過ごすのも一つの手。

桜花跳ね上げ後に使われる主な連携は…
下段のしゃがみCor遠距離しゃがみB(→桜花ヒット後は適当な技で追撃)、
三連でめくり、ダッシュ投げ、6Dで裏に回って逆ガードにする、
怒り爆発で桜花をガード不能にする(→ヒット後は遠距離立ちABなどで追撃)
…とかなり豊富。
全てに対応するのは難しいので、やはり桜花を回避するのが一番。
ちなみに桜花は射出後の隙が少ないので、飛び越えるのはやめた方が良い。

三連のめくりは厄介だが、1段目も2段目も伏せorジャンプでスカす事が出来る。
1段目を出した後に中or強三連でめくりに来そうな場合もとりあえず伏せかジャンプが安定。
体力に余裕があるなら2段目に6Dを合わせて空中で喰らうのも一興。
こちらが有利な状態になるので大斬りを当てられる。
またこちらが完全に画面端を背にしている時はめくれないので一応、覚えておこう。

また幻十郎は地味に蹴り技が高性能。
キャンセルのかかる3C(下段)と立ちC(中段)、隙の少ないダッシュCには気を付けたい。

−キャラ別補足−

●ナコルル
桜花は出る前に弱アンヌで潰すか、中アンヌでくぐってしまおう。
また近距離で桜花をガードしてしまった後も
足の速さを活かして相手が何かする前に強引にダッシュ投げにいったり、
いきなり弱アンヌを出して相手の技を潰したり出来るので狙ってみよう。
乱用は出来ないが、1回でも見せておけば相手は警戒して手を出しづらくなる。

●天草
桜花や三連がらみの択一攻撃はワープでやり過ごすのがベスト。
無理に付き合っても良いことはない。

●斬紅郎
三連は1〜2段目とも不動でキャッチできる。
慣れてくれば中or強三連の1段目は見てから当て身することも十分可能だ。
ちなみに五光斬は不動で取れないみたいです。
そういえば心眼刀でも取れなかったなあ、コレ。

●我旺
桜花は見てから跳ね返せるのですべて燻雅で跳ね返してしまおう。
起きあがりに重ねられてもピッタリのタイミングで重なっていなければ
燻雅が間に合うことも多いので、極力ガードしないようにしたい。

●ミヅキ
覇気陰滅陣は桜花と相殺しない(互いにすり抜ける)ので、
当たらない間合いで桜花を撃つ相手には覇気陰滅陣を合わせるのもアリ。
…そんな幻十郎はあまり居ないと思うが(汗)


●VS首斬り破沙羅
設置飛び道具の鵺魂を絡めたトリッキーな攻撃を得意とするキャラ。
密かにダッシュ攻撃も強力で横からの押しも以外に強い。
また地刺し、しゃがみAB、立ちC等、対空技が豊富なので迂闊な飛び込みは厳禁。

鵺魂は発生は遅いがこちらの位置をサーチして飛んでくる飛び道具。
地上ヒット後は追撃が狙えるのでコレを楯にしてからの攻めは非常に厄介。
鵺魂発射後は
ジャンプ攻撃(中段)、ジャンプからスカし1or2C(下段)→(鵺魂ヒット)立ち強斬りで追撃、
ジャンプからスカし投げ、ダッシュからダッシュB(中段)ダッシュC(下段)ダッシュ投げで三択、
鵺魂を楯にして強斬りや武器飛ばしをぶっ放し、怒り爆発で鵺魂をガード不能にする
…と選択肢が多い。
出来れば鵺魂を撃たせないのがベストだ。

影騙しはボタンに対応した軌道で分身を出す幻惑技。
主に使われるのはジャンプモーションを見せるAとB、そしてダッシュモーションを見せるBC版。
破沙羅がジャンプするモーションを見たら画面のスクロールをよく見ておこう。
本体がジャンプした場合はジャンプに合わせて画面が上にスクロールする。
スクロールしなかったら影騙しを出しているので様子を見よう。
同様に中距離から破沙羅がダッシュした場合も画面の動きを見て見破れる。
BC影騙しを出していた場合は画面がズームインしない。

:その他よく使われる連携
バックステップ→強空刺し
中段攻撃として使われる。ガードすれば反撃可能。

ダッシュB→空キャンセル友引
中段のダッシュBは攻撃判定発生前にキャンセル可能。そこからコマンド投げを狙ってくる。

−キャラ別補足−
●ナコルル
近距離戦ではしゃがみA連打がキツイ。
回転率が良いのでダッシュ投げにいこうとしても追い払われてしまう。
不意打ちを合わせても潰されやすいので注意。

中距離ではギリギリ当たる距離からのぶっ放し遠距離立ちABが鬱陶しい。
絶妙な間合いから出されるとアンヌによる反撃が届かない場合が有る。

こちらからの飛び込みは対空技で返されるので基本的には×

●天草
ワープがあるので鵺魂連携に付き合わなくても良いのはありがたい。
また遠距離しゃがみABで迂闊な鵺魂発射を阻止するのも忘れずに。

A、B影騙しに引っかかって空対空のジャンプ攻撃を空振りしてしまうと
滞空時間の長い天草はかなり危険な状態になる。
引っかからないように気を付けよう。

●斬紅郎
喰らい判定が大きいので鵺魂連携が非常にキツイ。
いったん攻撃判定が出ると、一部の姿勢の低い技や疾風斬以外の技を差しこもうとしても鵺魂を喰らってしまう。
その疾風斬も見てから影出でカウンターを取られる恐れがある…。
と、いうわけで鵺魂を出されるとこちらの行動がかなり制限されてしまう。
一応、後ろに下がるスペースが有ればバックステップで間合いを離して
鵺魂の射程外まで離脱して仕切直すことも出来るが、
相手と必要以上に間合いを離してしまう為に次の鵺魂発射のチャンスを与えてしまい、
更には画面端に追い込まれやすくなってしまう。

結局、有る程度相手の連携に付き合うのもやむを得ない。
その代わりに反撃は最大限に、捕まえたらまとわりついて離れないように…を心がける。

●我旺
兜独楽以外では相手の飛び込みを返しづらいのが辛い。
影騙しを見切っても肝心の対空が間に合わないor潰される場面が多い。
これに鵺魂を絡められるとしんどいので、せめて鵺魂を撃たせないように立ち回りたい。

●ミヅキ
やはり飛び込みを返しづらい。
更に中〜遠距離で差し込める技に乏しいので鵺魂発射の阻止も難しい。
(覇気陰滅陣を出す手もあるが、早めに出さないと間に合わないのでバクチ気味になる)
一度接近戦に持ち込んだら間合いを離さないようにしたいところ。

なお天地は見てから影出でくぐられるので使用は控えめに。


●VS十兵衛
リム同様、不意打ちの隙が少なく、リーチが長い。
斬り技、飛び道具ともに強力なのでオールレンジで戦えるキャラだ。
また各種当て身技を持つので、こちらから手を出す時は当て身で取られない蹴り技も混ぜよう。

飛び道具の水月刀シリーズは全て6Dで回避可能。
なお水月刀は弱が最も発生が速く、隙が大きい。強はその逆で、中は両者の中間的な性能になっている。

近距離の通常技キャンセル水月刀or二ッ角羅刀(→スカして投げ)はやっかいだが、
通常技ガード後に6Dを出すことで水月刀は飛び越えてこちらが有利な状況に、
二ッ角羅刀がきた場合は空中でカス当たりにさせて反撃可能な状況に持っていける。
相手に様子見をされるまでは有効なので狙ってみよう。

−キャラ別補足−

●ナコルル
不意打ちに対してはガード後に弱レラ、弱アンヌで反撃。
水月刀はアンヌでくぐれないが、武器飛ばしで飛び越えることが出来る。
弱水月に対して狙うのはハッキリ言って博打だが、
中途半端な距離で出された強水月辺りになら合わせることも可能だろう。

●天草
不意打ち先端当てが非常にキツイ。
中距離では直接潰しづらい&反撃しづらいと良いとこ無し。
思い切って間合いを離すか、踏み込んで接近戦に持ち込もう。

絶水月刀はワープで後ろに抜けてしまえば反撃し放題。
出は遅いので見てから余裕で抜けられる。

●斬紅郎
水月刀シリーズは全て天崩斬で抜けることが出来る。
見てから抜けられる状況は少ないが、覚えておいて損はない。

武器飛ばしの絶水月刀は以外と隙が大きい。ガード後に強斬りや無法拳などで反撃できる。

なお相手に不意打ちをギリギリ先端当てされるとかなり反撃しづらい。
出来れば出る前に潰すか、近距離でガードしたいところ。

●我旺
不意打ちは遠距離立ちBで反撃可能。

水月刀シリーズは遠距離立ちABで相打ちが取れる…が、弱水月に見てから合わせるのは無理。
燻雅で跳ね返しもやりづらいので、6Dで回避が安定か。

武器飛ばしはガード後に弱忌神楽で反撃が安定。

●ミヅキ
不意打ち先端当てに対する反撃手段が乏しい。
中途半端な距離はきついので、何とかして接近戦に持ち込みたい。


●VSシャルロット
高性能な牽制技とめくりが狙えるジャンプAB、発射タイミングをずらせる飛び道具のトライスラッシュ、
ヒット後に追撃可能な不意打ち、高性能な反撃技の3Cが強力なキャラ。

トライスラッシュは攻撃判定が大きいので飛び越えるのはやめた方が良い。
伏せで回避出来るのでやり過ごすのがいいだろう。

スプラッシュファーントは弱を先端当てされると反撃しづらいが、弾き返しで弾く事が出来る。
また硬直自体は長いので、届けば強斬り等で反撃できる。

以外に鬱陶しいのが発生が早い3Cとキャンセルできる6C。
特に3Cは近距離の反撃技として強力で、中斬りクラスの隙がある技ならほぼ反撃できる。
これのおかげで近距離で隙のある技が振りにくい。

シャルロットは不意打ちがダウンしないタイプなので、境地中の揺さぶりもなかなか強力。
またダッシュBも中段で、吹き飛んだ相手に一閃で追撃できるのでこちらにも注意。
後者は喰らってしまうと怒り爆発で抜けることが出来ないぞ。

−キャラ別補足−

●ナコルル
バイオレットラージュ、トライスラッシュには中or強アンヌを合わせれば潰せる。

●天草
ジャンプの軌道が低いので近距離でバッタのように飛び回られるとかなり面倒。
ここはワープで逃げて仕切直してしまおう。
幸いシャルロットは機動力が低いので、一端間合いを離せば再接近には時間が掛かる。

バイオレットラージュ、トライスラッシュは中距離ではワープでくぐって発生の速い技で反撃、
遠距離では出がかりをしゃがみABで潰せればベスト。
遠距離しゃがみABを出す場合は相手の攻撃が出ているとこちらの攻撃が潰されてしまう点に注意。
相手の攻撃するタイミングをよく見よう。

●斬紅郎
スプラッシュファーント、バイオレットラージュは不動でキャッチできる。
慣れれば見てから取ることも可能。

疾風斬はトライスラッシュと相殺しないですれ違うことに注意。
相打ち狙いの時はいいが、体力負けしている時に喰らうとちょっと痛い。

●我旺
相手の飛び込みはしゃがみB先端当てで返せるが、真上を取られると流石に無理。
無理矢理ジャンプAで返すのもアリだが、微妙な間合いで飛ばれたら素直にガードが安定。

バイオレットラージュorトライスラッシュは中忌神楽でカウンターが取れる。
(トライスラッシュは相打ちになることがほとんどだが、基本的にダメージ勝ちできるので無問題)
バイオレットラージュは中距離でガードすれば遠距離立ちBで反撃も可能だ。

朧囃子はガードされると最速の3Cで反撃されてしまう。
ガード後に大きく間合いが離れていれば大丈夫な場合もあるが…。
同様に各種中斬り、しゃがみAも3Cで反撃されることがあるので適当に振り回さないようにしたい。


●ミヅキ
相手の飛び込みは早めの昇りジャンプABで落とせる。
反応が遅れると落とせないのでその場合は素直にガードしよう。
なお覇気陰滅陣はトライスラッシュと相殺しないですれ違う。
相打ちはこちらが損するだけなので注意したい。


●VSタムタム
長いリーチを生かした牽制、昇りジャンプABとしゃがみABを使った二択が厄介。
ジャンプ攻撃は対空、飛び込み技としてもかなり強力だ。

飛び道具のムーラムーラは最大で3発の骸骨を投げる技。
途中で上下段を切り替えることも出来るので飛び越える時は注意。
ちなみに打撃技で破壊可能だ(少しタイミングが難しいが)

アハウガブルは飛び上がって多段の飛び道具を出す。
弱はギリギリ手前でスカせば相手の着地にリーチの長い技で反撃可能、
中〜強は地面に着弾する前にダッシュで下を潜れば反撃できる。

武器飛ばしはタムタムが攻撃を喰らっても発生するので、相打ち狙いで出されると面倒な技。
隙は大きく、攻撃判定が消えるのも以外に速いので
ガードした時は勿論、目の前で空振りした場合もちゃんと反撃可能だ。

−キャラ別補足−

●ナコルル
ムーラムーラは上段はアンヌでくぐり、下段は6Dで回避か2Cで壊そう。

こちらからの飛び込みは対空の餌食になるので飛び込みは控える
なお相手の飛び込みを直接潰すのは難しいが、
打点高めでジャンプ攻撃をガードしたら、6C等で空中にいる間にはたき落とすことが可能。

●天草
とにかく接近戦には付き合わない。
タムタムは機動力が低いので、ワープを上手く使って間合いを広めに取ろう。
相手の飛び道具はワープでくぐって反撃のチャンス。
上段ムーラムーラなんかはしゃがみABでくぐりながら反撃も可能。

●斬紅郎
ムーラムーラ下段は天崩斬で抜けつつカウンターが取れる。
2〜3段目に下段骸骨ばっかり出してくる相手には合わせてみてもいいだろう。

●我旺
ムーラムーラは上下段両方とも燻雅で跳ね返せる。
中〜近距離でこの技を出す人はあまりいないと思うが、
遠距離立ちABで上段は抜けつつ反撃、下段は相打ちが取れることも覚えておいて損はないかと。


●VS火月
素早いダッシュ投げと隙の少ないダッシュC、
飛び道具の焦熱魂を使った攻めを得意とするキャラ。
災炎つきの大爆殺と焦熱魂を絡めた連続技や炎返しによる切り返しも侮れない。

火月を相手にする時はとにかく災炎を装着させないようにしたい。
災炎が有ると必殺技の性能が大きく上がり、ダウン時に炎返しが出せるようになるからだ。
災炎装着を阻止する為にも必要以上に距離を離さないほうが良いだろう。

災炎を付けられた場合は装着した数をよく見ておこう。
(最大ストック数は3で、装着するごとに炎の塊が大きくなる)
注意するのは災炎3つ装着時の焦熱魂で、
弾速が速く、通常飛び道具を貫通するので中〜遠距離のカウンター技として高性能。
威力も高いのでかなり痛い。

炎滅はコマンド完成後に打撃無敵になって攻撃する技(投げは喰らう)
ガードしたりスカせばリーチの長い技で反撃可能だ。
多段技なので手を出すタイミングには注意したい。

炎返しは起きあがりに装着した災炎を飛ばす技で追撃可能。
ガードしても間髪入れずに相手が投げに来る場合もあるので油断禁物。
なお炎返しはある程度こちらの位置をサーチして飛んでくるが、
サーチが甘いので適当に引きつけてジャンプや伏せで回避することも一応可能。
火月が前転起きあがりをしてきた時にはよく使われるので注意しておきたい。

小ネタ
A大爆殺ヒット後、こちらのダウン中に火月は災炎を付ける事が多いが、
最速でクイック起きあがりして発生の速い技を出せば災炎の終わり際に反撃できる。
災炎装着を阻止は出来ないが、タダでつけさせてやる事はない。きっちりお釣りを返しておこう。
確認済みの反撃技は
ナコルル…弱アンヌ、斬紅郎…天崩斬、我旺…弱忌神楽

相手の立ちCは発生と同時に投げ無敵になるうえ、キャンセル可能。

−キャラ別補足−

●ナコルル
相手の災炎無し焦熱魂はしゃがんでいれば当たらない。

接近戦では立ちCに注意したい。
前述の通り投げを無効化するので、こちらのダッシュ投げに対するカウンター技として多用されるからだ。
ガードすればこちらが有利とはいえ、キャンセル必殺技で暴れる場合があるので始末が悪い。

●天草
大爆殺でワープが掴まれてしまうのがキツイ。
災炎付きを喰らうと致命傷を受ける場合もあるので、近距離の安易なワープは避けよう。

●斬紅郎
火月が災炎を3つ装着していたら牽制に疾風斬を撃つのは控えよう。反撃の的になる可能性がある。
また相手が怒っている場合は武器飛ばしにも注意。
出がかりは全身打撃に対して無敵、突進中も足元が無敵なのでこれまた疾風斬を抜けられてしまう(泣)

相手の飛び込みは下方向に強いものが少ないので、3Cを使って落とそう。

●我旺
相手の飛び込みはしゃがみBでおおむね落とせる。


●VS蒼月
リーチの長い通常技を持ち、設置飛び道具の浮月と
ボタンに対応した地点を攻撃する月光を使った遠距離戦を得意とするキャラ。

しゃがみABはかなりのリーチを持つ下段技で、ガードされても弾かれキャンセル可能な高性能技。
弾きでは返すことが出来ないので厄介だ。

設置飛び道具の浮月は出される前に潰すのがベストだが、
出されたら相手のダッシュ投げに注意してガードを固めつつじりじり接近。
月光で削られてもダメージは少ないので、多少削られても気にしない。

牽制に使われる弱or中月光はガード後にリーチの長い技で反撃可能。
(弱はどのキャラも簡単に反撃可能)
月光に対して確認済みの反撃技は
ナコルル弱or中アンヌ、天草…遠距離しゃがみBorAB、
斬紅郎…無法拳、遠距離立ちAB、我旺…弱忌神楽、遠距離立ちAB
といったところ。

相手の怒り爆発で浮月をガード不能(→大斬りor絶命で追撃)や
無の境地中にダッシュB(中段)→一閃といった連携には注意したい。
前者は起きあがり時に浮月と蒼月に挟まれる位置に居ると狙われるので、お互いの位置関係はよく見ておこう。

蒼月戦はとにかく接近出来るか否かが勝負の分かれ目になる。
近づいたらまとわりついて離れないようにしよう。

−キャラ別補足−


●ナコルル
やはりしゃがみABが厄介。
こちらのアムベヤトロに相打ちOKで合わせられると痛いので、中〜遠距離では気を付けたい。
目の前に浮月を置かれたら置かれた高さをよく見ておこう。
高めの位置に置いて有ればアンヌでくぐれるので、相手が油断して突っ込んでくるところにカウンターを取れる。

●天草
ワープがあるので他のキャラに比べれば楽に立ち回れる。
相手の浮月がらみの攻めには付き合わないように。
遠距離で浮月を出そうとする相手にはしゃがみABで出がかりを潰してしまおう。

●斬紅郎
中距離で疾風斬を撃つと相手の遠距離立ちABで抜けつつ反撃されてしまうので要注意。
遠距離でも相打ち狙いの強月光を合わせられる場合があるので、うかつに撃たない方が良いだろう。


●VSレラ
狼に乗られなければ比較的楽な相手。注意するのは各種ダッシュ攻撃や投げくらいか。
しかし狼に乗られると高い機動力、不意打ちや昇りイメルシキテを使った揺さぶり、
以外に高威力な連続技…と厄介な要素が増える。

狼に乗っている間の主な特徴は…
1、ダッシュスピードが大幅にアップ。またダッシュ中の接触判定が無くなる。
2、ジャンプの軌道が低くなる
3、ダッシュ攻撃以外の通常技が全て(ジャンプ攻撃、不意打ちも含む)キャンセル可能。
  更に通常技キャンセルダッシュ&バックダッシュが可能になる。
4、投げ、Dボタン行動が使用不可能になる。
5、剣気ゲージが回復しなくなる。しかし攻撃の空振りによる剣気消費は無い。
6、通常に比べてガード硬直時間が大幅に短くなる。
  またヒットバックの影響を受けなくなるので相手の攻撃をガードしても間合いが離れなくなる。
…といったところ。
注意が必要なのは6番に挙げた特徴で、コレのおかげで狼乗り時のレラは高い反撃能力を誇る。


イメルシキテ、武器飛ばしは最速の投げで反撃可能。
ただイメルは分離攻撃で悪あがきされる事もあるので注意。

カムイフムケスプ(カカト落とし)はナコルルの同名の技と見た目がそっくりだが、
ナコルルと違って2段技になっている。

またレラは無の境地中にダッシュB(中段)→一閃という連続技があるので、境地中も油断は禁物。

−キャラ別補足−


●天草
相手が狼に乗ったらワープで逃げ回ろう。
狼に乗っている間は投げが出せないので相手の攻撃を喰らうことはまず無い。

●斬紅郎
地上の狼乗り通常攻撃は不動で当て身可能。

●我旺
狼に乗っているレラに朧囃子を出すのは危険。高確率でめり込んで反撃されてしまう。
強朧囃子をガードされた時なんかもう見てらんない。
同様に各種斬り技も反撃を受けやすくなるので要注意。

レラは追い打ち攻撃の隙が大きい。
小追い打ちを喰らった時にクイック起きあがりから最速で鉄砕を出すと反撃できる。

相手の飛び込みはおおむねしゃがみBで返せるが、ジャンプCには潰されやすいので注意。



●VS炎邪
世間様ではネタキャラ呼ばわりされる事が多い炎邪だが、
手堅く戦われると以外に面倒な相手だったりする。
剣気MAX立ちABや六道烈火で試合がひっくり返る事もあるので、油断はしないように。

注意するのは隙の少ないダッシュCと、ヒット時の見返りが大きい不意打ち。
後者はしゃがみ状態の相手にヒットすると六道や遠距離立ちABに繋がるので喰らうと痛い。

相手のジャンプスピードは速いが、実は下方向に強い技がない。
地上対空技で返せる場合が多いぞ。

六道烈火(以下、六道)は連続入力式の打撃技で、初段は下段判定のスライディング。
ちなみに一段目のみヒットさせると相手がダウンしないで炎邪有利の状態になるので、
一段目のみ当てる→ダッシュ投げという連携がたまに使われる。
この連携はこちらの残り体力が少ない場合、六道失敗のリスクを抑える為に多用される傾向があるようだ。

六道は失敗すると非常に大きな隙が出来る。
状況によって安定しない部分もあるが、6Dで背後に回ってからの連続技や、
ジャンプABからの連続技が決められることもある。
上手く相手の裏側に落ちた場合は背後からジャンプ攻撃を当てる事も十分可能だ。
どうせならとことん欲張って反撃してみよう(笑)

炎滅は火月のものとほぼ同じ性能。対処法も一緒。

なお炎邪には最期の奥の手、高速化がある。
コレを対戦で使うかどうかは完全に個人の良心に委ねられるが
もし使われた場合、キャラ差は簡単にひっくり返る。
高速化炎邪に対するアドバイスをするとすれば…「投げは喰らうな」以上('A`)


−キャラ別補足−

●ナコルル
相手の飛び込みには6Cがお手軽対空として機能する。
ちなみに炎邪の立ちCも火月のものとほぼ同じ性能なので投げを狙う際には注意したい。

●天草
相手の飛び込みは立ちCで落とせる。ジャンプ攻撃で落とすよりもヒット後の状況が良い。
普段の立ち回りでも立ちCは以外と有効なので(持続部分を当てれば炎邪からは痛い反撃を受けづらい)
他のキャラより多めに使ってみてもいいだろう。

●斬紅郎
相手の飛び込みは6Cでほぼ完全に落とせる。
リーチはこちらの方が上なので待ち気味に戦えば終始有利に戦える。

●我旺
相手の飛び込みはしゃがみBで返せる。
リーチに差があるので弾き返しにさえ注意して戦えば比較的楽に戦えるはずだ。
近づかれると面倒なので中距離で封殺したいところ。

●ミヅキ
ちょっと相手の飛び込みを返しづらい…。
早めの近or遠距離立ちABで返せなくもないが、相打ちになることも多いので信頼性には少々欠ける。


●VS水邪
低空円月を使った強力なラッシュ、空中飛び道具の月輪波、
高速中段として機能する翔月、めくりor逃げ回りに使える死月などを持ち、
様々な状況に対応できる万能キャラ。
境地中にガードを揺さぶる手段もあるので油断が出来ない。

円月は空中でバリアを張って打撃技をガードする技。
バリアが解けた後は水邪は自由に動けるので、
ここからの低空ジャンプ攻撃、スカし下段、めくり死月などが厄介だ。

円月に対してはガードモーションが解けた時(バリアが消えて水邪が次の行動に移る瞬間)
に攻撃を差し込めればベストだが、相手も円月に強弱をつけてタイミングをズラしてくる。
弾かれモーションのない多段技を合わせる手もあるが、
そういった技は隙が大きいのが常なのでリスクがつきまとう。
手堅く発生が早く、隙が少ない、攻撃位置の高い技を合わせるのが無難。

月輪波はダッシュで下を潜るか、適度に引きつけて飛び越えて回避or反撃。
近距離ならガード後に普通に反撃できる場合もある。

死月は主に近〜中距離からのめくりや画面反対側への退避に使われる。
めくり狙いの死月はガード後に自キャラの反対側に落ちるので反撃しづらいが、
前作に比べると少し隙が増えている。発生、リーチに優れた技なら反撃は可能だ。
また空中で喰らった場合はノーダメージなので、ジャンプ攻撃を合わせるとリスクが少ない。

相手が上空で円月&死月を多用してフラフラ逃げ回るなら、
ダッシュで相手の下を潜って後ろに回るのもたまにはいいかも。
相手が何かしようとした時に後ろに回れば、月輪波or翔月の暴発を誘えることがある。
(空中で後方に相手が居るとコマンドの入力方向が逆になる為)

水邪は境地中に低空円月からのジャンプC or スカしてしゃがみCといった揺さぶりがあるので境地も強い。
瞑想の変換効率も良いので境地ゲージを溜めやすいことも大きい。
しかも怒ったら怒ったで30秒も怒り時間が持続する…ヘタをしたら怒りっぱなしの神…。

−キャラ別補足−

●ナコルル
円月は空中投げで投げることが出来る。
強円月に対しては有効なのでたまに狙ってみるのも一興か。

低空円月にはアムベヤトロを合わせたり、思い切って6Cを出してみるのもいい。
前者は上から攻撃判定が出るので相手の攻撃に合わせ易い
(円月後の攻撃と相打ちになることも多いが)中距離戦で使ってみよう。
後者は多段技で発生が速いので弱円月→ジャンプ攻撃に割り込みやすい。こちらは接近戦向けだ。

●天草
やはり円月がらみの攻めには付き合わないのが一番。ワープで離脱しよう。
死月でワープが潰されてしまう点には注意。
こちらから割り込みに行く場合は近距離立ちA、立ちC辺りを活用したい。

●斬紅郎
低空円月には立ちAを振って様子を見よう。
また蒼月と同じく遠距離立ちABで疾風斬を抜けられるので、
中距離の疾風斬は使用禁止。

●我旺
円月にはつい多段技の兜独楽を合わせたくなるところだが、
円月を出した高度が低いと肝心の2段目以降が空振りしてしまう。無理に合わせない方が良いだろう。

ちなみに兜独楽の中心(槍を振り回す我旺の手元の辺り)に
死月を合わせられると兜独楽が潰されてしまう…('A`)


●VSミナ
遠距離戦特化型キャラだったのは昔の話。
SPでは近距離で使える技を手に入れたり、システム変更のおかげでダッシュ投げがやりやすくなったり…。
と、密かに近距離戦が強くなっている。
遠距離用の技はやや弱体化したとはいえ、プレイヤーの力量次第では前作以上の動きが出来るのが怖いところ。

とりあえず接近しないと話にならない。歩きながらジリジリ近寄ろう。
露骨にダッシュやジャンプをすると射殺されるので注意。
牽制に使われる遠距離しゃがみBは6Dで回避しつつ接近できるので上手く使いたいところだ。
(やりすぎると遠距離立ちAB等を合わせられるが)

なお遠距離しゃがみBや遠距離立ちABは近距離でガードすれば発生の早い技で反撃できる。
(反撃される距離で不用意にぶっ放してくる人はあまりいないと思うが)

スンガンの誘い&迎えはミナの主力必殺技。
スンガンの誘いは上空に矢を撃って仕込む技(最大ストックは3発)
スンガンの迎えは相手の位置をサーチして上空から中段判定の矢を落とす技。
出がかりには対投げ無敵時間があるうえ、全体のモーションが短めなので厄介な技だ。

矢のストックがあるとガードの揺さぶりが厳しくなるので、
できればスンガンの迎えを潰せる距離まで接近して迂闊に矢をストックされないようにしたい。

スンガンを使った主な連携、連続技は
遠距離〜スンガン(中段)→遠距離しゃがみB(下段)
近距離〜スンガン→近距離しゃがみB(下段)orダッシュ投げ
             or怒り爆発(→スンガンをガード不能にして絶命奥義等で追撃)
…といったところ。
実は近距離の揺さぶりがキツイので、相手の起き攻めには注意したい。

シニマブイの嘆きは矢を打ちながら反対側に逃げる技。
主に使われるのは移動距離が大きく、地上の相手に矢を当てやすい中シニマブイ
実は隙が大きいので、前転で矢を回避してキャンセル必殺技を出せば反撃可能。
キャンセルして反撃に使う技は
ナコルル…中アンヌ、我旺…弱忌神楽、斬紅郎…強天崩斬、ミヅキ…強覇気陰滅陣
がオススメ。

すぐにジャンプして矢を撃つ消極的なミナには落ちてくるところに空中で攻撃を当てる。
相手の着地には隙がないので、空中ではたき落とすのが一番確実。
空中の相手にダウンしない地上技を当てた場合はこちらが不利だが、反撃されてもほぼ黒字なので気にしない。

対ミナ戦では自キャラより相手の方をよく見て試合を進めるのがポイント。
慣れれば遠距離の行動には対処しやすくなる。


−キャラ別補足−

●ナコルル
中〜遠距離で鷹につかまっても相手の飛び道具に潰されやすい。
ヤトロポックも潰されやすいし、着地を遠距離しゃがみBで狙われることが多いので、
あまり鷹につかまらないほうが良いだろう。

近距離では遠距離しゃがみBに対して弱アンヌで反撃できる(反撃できる状況の見極めが難しいが)

●天草
天草が遠距離戦を挑めない数少ない相手(笑)
中〜遠距離ではこちらの牽制技が潰されやすく、中、強攻撃はガードされると反撃されやすい。
接近しないとキツイので地道に歩くか、相手の飛び道具に合わせてワープで接近しよう。
接近した場合はとりあえず相手の対応をよく見ておきたい。
慌ててビンタや強斬りを出すと反撃の的になる場合もある。

死霊刃はミナの遠距離しゃがみBに潰されるので封印推奨。
シニマブイは直接ワープで抜けて、適当な技で反撃しよう。

遠距離では常に相手の動きをよく見ておき、
適当にスンガンを仕込む相手にはすかさず遠距離しゃがみABを当てておきたい。

●斬紅郎
遠距離しゃがみBは天崩斬で抜けられる。
とは言っても見てから抜けるのは難しいが。

画面端付近でミナのジャンプ矢をガード後は無法拳で反撃がオススメ。
遠距離立ちABより当てやすく、ヒット後に不利になることがないからだ。
怒っている時なんかは立ちAB空中当てでダメージ重視の方がいいかもしれないけど。

●我旺
相手の矢を使った殆どの攻撃は燻雅で返せるが、跳ね返してもミナに当たらない事が多いのが難。
跳ね返して有効な攻撃は遠距離しゃがみB、遠距離立ちAB、
シニマブイの嘆きぐらいなので露骨な跳ね返し狙いは避けた方が良い。
一応、通常技ガード後に遠距離しゃがみB等で反撃してくる相手には
弾かれキャンセル燻雅を仕込んでおけば跳ね返してカウンターが取れる。

●ミヅキ
やはり接近しないと話にならない。落ち着いて矢をガードしつつ、歩いて間合いを詰めよう。
相手が完全に油断して遠距離でスンガンを仕込もうとするなら、
強覇気陰滅陣をぶっ放すのもありか?(ガードされるとまずいけど)




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